Grundlagen der Naturwissenschaften

Entwicklung eines Ess-Schachspiels

Grundlagen Naturwissenschaften
08.09.99
Seitennummer: 3.1

Inhaltsverzeichnis

1. Ziel "Ess-Schachspiel"
2. Spielregeln; 1. handgeschriebener Entwurf
3. "Das Auge spielt mit"!
4. Spielfeld und Spielzug vorbereiten
5. Spielsteine bewegen
6. Gewinn und Verlust
7. Zwischenziel ist der Wettkampf  - Wie im "täglichen Leben"
8. Das Spielende - Fortsetzung?

zum nächsten logischen Abschnittzum vorherigen logischen Abschnittxgoup.gif (73 Byte) 1. Ziel ist es, ein Spiel zu entwickeln, das dem Schachspiel ähnlich ist und bei dem die "Spielzüge" mit Essen verbunden sind.

Die fortlaufenden Entwicklungsstadien des Spiel werden dokumentiert.


2. Spielregeln des Spiels "Maikina"
   (1. Entwurf, handgeschrieben)

Ess-Schach; handschriftlicher Entwurf der Spielregeln

zur vergrößerte Darstellung (22kB)

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3. "Das Auge spielt mit"!

Ess-Schach; Verpackung soll  Anreiz bieten1

"Maikina"

Das Äußere, die Verpackung, soll einen Anreiz bieten.

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4. Das Spielfeld und der Spielzug

Ess-Schach; Spielfeld vorbereiten5

Spielfeld vorbereiten

Das Spielfeld ist ein Eierkarton. Jeder Spieler hat fünf Spielsteine, die er vor sich in der ersten Reihe aufbewahrt. Diese Spielsteine müssen vom eigenen Feld in das des Mitspielers bewegt werden und umgekehrt.


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5. Spielstein bewegen

s_huepf3.jpg (27733 Byte)2

Spielzug erzeugen

Der Spielzug kann durch einen durch einen Würfel erzeugt werden. Hier wird der Zufall wird durch Kärtchen dargestellt, die sich in einem Beutel befinden und blind gezogen werden muss.

zum nächsten logischen Abschnittzum vorherigen logischen Abschnittxgoup.gif (73 Byte) 6. Gewinn und Verlust

s_huepf3.jpg (27733 Byte)3

Das Spielfeld dazwischen enthält Hindernisse, es sind "Süßigkeiten als Gewinn" und "schwarze Felder als Verlust". Nach den im Entwurf genannten Regeln werden die Spielsteine über das Spielfeld in die Reihe des Mitspielers bewegt. Dabei ergibt sich "Gewinn" und "Verlust" durch das Fortbewegen und Anhalten der eigenen Spielsteine im Spielfeld.

zum nächsten logischen Abschnittzum vorherigen logischen Abschnittxgoup.gif (73 Byte) 7. Zwischenziel ist der Wettkampf

Wie im "täglichen Leben":

 

9

abwechseld ziehen  - 

 

s_huepf10.jpg (29439 Byte)10

Regeln beachten -

 

4

Mal etwas gewinnen -

 

7

und mal etwas verlieren -

 

 

8. Spielende

s_huepf6.jpg (28656 Byte)6

Alles  gewonnen - alles verloren!!

Revanche?!!!

 

"Maikina" entwickelt von: Maike Höpper; Kristina Gorontzy; Immanuel-Kant-Gymnasium Münster; Klasse 6d; 1999

Bearbeitung: Klaus-G. Häusler; haeusler[at]muenster[dot]de

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Klaus-G. Häusler; haeusler[at]muenster[dot]de allg.didaktik/schach; 03.03.05